הצעד השלישי – מידול

זה הצעד הכי "רציני" . ככל שתשקיעו בו יותר איכות כך תרוויחו יותר .

תלת מימד זאת אומנות לכל דבר.

אפשר להרוויח הרבה מאוד כסף גם על מודלים פשוטים.

השיפור יבוא עם הזמן והנסיון לא צריך להילחץ.

אני לא הולך ללמד אותכם ממש על כל כפתור וכפתור כי לשם כך יש את גוגל,יוטיוב וכו'

אני כאן כדי למקד אותכם מה באמת יעזור לכם כדי לסיים מודלים בצורה חלקה בלי להתפזר .

מידול

אז נכנסתם לבלנדר וקיבלתם סחרחורת? – אל דאגה.

כמו שכתבתי מקודם – אתם לא צריכים להיות גאונים בתוכנה כדי לעשות כסף.

לא צריך לדעת מה כל כפתור וכפתור עושה,אפשר למדל יצירות מופת בעזרת פעולות פשוטות.

blender screen

מה אתם צריכים לדעת כאן (כדי לחסוך לכם הרבה עצבים)

אחד החסרונות הגדולים של בלנדר שהיא לא הכי יציבה בעולם.

היא תקרוס דווקא בזמן הכי קריטי . התוכנה שומרת מאחורי הקלעים את הפרוייקטים שלכם, בשביל זה יש את "recover auto save" ואתם תשתמשו בו מפעם לפעם .

לפעמים תגיעו לנקודה שלא תהיו מרוצים מהפעולות האחרונות שלכם או שמשהו התפקשש במודל,לכן כשאתם מגיעים לשינוי משמעותי במודל או סוג של צומת – כדאי לכם לשמור כפיל של הפרויקט שלכם.(לדוגמא : שמרתם פרויקט בשם Sword אז תשמרו save as כ- sword2) .

אל תתביישו לעשות Exports למודלים שנתקלתם בהם או שיש ברשותכם,לפעמים תוכלו לשלב מודלים או רעיונות כדי להתקדם בצעדי ענק .

חלון 1 והכלים

כאן תמצאו כל מיני כלים שרובם מופעלים ע"י קיצורי  דרך .

בחלון בדרך כלל משתמש ב "smooth shading" וב – "set origin as".

למטה משמאל אתם תראו שכשיוצרים צורה חדשה אני יכול לבחור כמה vertices(קודקודים) יהיו לו.

חלון 2

זה הרשימה של האובייקטים שלכם בסצינה( Outliner ) .

כשאתם יוצרים קובייה או עיגול אתם תראו שהוא ייצור אותם בשמות כמו Cube 1 .

הלקוחות שקונים את המודלים אוהבים שכל האובייקטים בפרוייקט שלכם יהיה עם שמות בצורה מסודרת(וזה הגיוני).

במודל פשוט שיש רק כמה אובייקטים בודדים אין בעיה לתת שמות לכל חלק במודל,אבל במודלים מורכבים מאוד שיש מליון אובייקטים קשה מאוד לתת שמות .

במצב כזה תתנו לאובייקטים המרכזיים שמות(לדוגמא עם עשיתם דמות אז תוודאו שהראש הבטן וכו' עם שמות).

אני יודע שזה נשמע שטותי אבל זה גם יגרום למודל שלכם להימכר יותר.

חלון 3

היא המאפיינים של האובייקט. המאפיינים שהכי הרבה תשתמשו בהם הם : Modifires(מצבים) ו – Materials(חומרים) . יש הרבה Modifires והחשובים שבהם הם :

1.Subdivision Surface Modifier – מחלק את פני Mesh לחלקים יותר קטנים וזה נותן מראה חלק לאובייקט ׁׁ(מעלה את מספר ה Poly במודל).

subdivision

2.Mirror – ממדל בצורה סימטרית מה שאתם ממדלים,מקצר את זמן המידול (מיועד עבור מודלים סימטרים) .

mirror

3. Boolean – מבצע פעולות של ריסוק או הוספה בתוך Mesh .

boolean

4. Solidify – מעבה את ה Mesh , גם מודיפייר שימושי שיפתור לכם בעיות.

solidify1

5. simple deform – מעקם/מסובב את הmesh יעילה מבלי לשבור את הראש

simpledeform

אלו רשימת Modifiers שתשתמשו הכי הרבה ושכדאי להכיר אותם בתור התחלה . בשאר ה Modifiers יש שימוש אך תשתמשו פחות .

מי שרוצה להכיר את כולם יכול להיכנס לכאן .

חלון 4

בחלונית 4 תוכלו לעבור בין מצבים. מצב אובייקט,עריכה,ופיסול.baby_steps_III_02

ולברור בין מצבי התצוגה : מצב סולידי,מצב חומרים,wire frame .

אני עובר כל פעם בין מצב סולידי לחומרים .

חלון 5

חלונית האנימציה. לחיצה של ALT+A תפעיל את ציר הזמן .

EDIT MODE – מצב העריכה(Tab)

קצת הסבר מויקיספר :

סבכה(Mesh) הוא אוסף של קודקודים (Vertices) שיוצרים מבנה תלת-מימדי.

  • קודקוד (vertex. ברבים vetices) הוא נקודה יחידה.
  • צלע (edge) היא קו ישר שמחבר בין שני קודקודים
  • פאה (face) היא משטח שמוקפת בצלעות. (ישנם כמה יישומים אחרים שקוראים לזה "מצולע". (polgons))

baby_steps_III_07

במצב העריכה אתם תשהו הכי הרבה זמן ולכן צריך שבמצב הזה יהיה עבורכם נוח.

 

 

 

עבודה מהירה עם בלנדר

דגשים:

זה אפשרי לסיים לפחות מודל אחד ברמה ממוצעת ביום.

בהתחלה כמובן שלא , אבל מהר מאוד ככל שתתרגלו לתוכנה ולתהליך – הזמן יתקצר בטירוף.

ישנו עיקרון מסוים בבלנדר – יד אחת תמיד עם העכבר והשנייה תמיד עם המקשים .

בשונה מתוכנות אחרות(שצריך להיכנס תפריט בתוך תפריט…), בלנדר מעודדת שימוש בקיצורי דרך במקשים.

יש הרבה מאוד קיצורים,אני הולך למקד אותכם איזה קיצורי דרך חשובים לעבודה במהירות .

המידול הנפוץ ביותר בבלנדר הוא – Box modeling.

Box modeling – זאת טכניקה שמתחילים במידול אובייקטים פרמיטיבים (קופסא,צילינדר,ספיר) עד שמגיעים לתצורה הסופית של המודל בעזרת פעולות פשוטות שחוזרות על עצמם(כמו extrude).

קיצורי הדרך

קיצורי הבחירה:

A – בחירת כל העצמיםׂ, לחיצה נוספת מבטלת את הבחירה.

B – בחירה ע"י "מלבן בחירה" עם לחצן העכבר השמאלי.

C – בחירה ע"י "מעגל בחירה" שאותו ניתן להגדיל/להקטין ע"י גלגלת העכבר.

כדי לבטל בחירה של עצמים ניתן להשתמש בלחצן העכבר האמצעי.

קיצורי השינוי.

G – קיצור של "Grab" תפיסה, מזיז את ה mesh הנבחר.

S – קיצור של "Scale" הגדלה/הקטנה. בבלנדר אפשר להוסיף מספר אחרי ה "S" ׂ(לדוגמה S 4)

R – קיצור של "Rotate" ("לסובב"), גם כאן חוץ מהזזת העכבר אפשר להוסיף מספר(לדוגמא R90 אתם תשתמשו הרבה ב 90 ו- 45 מעלות ).

קיצורי הצירים(הגבלת התנועה לצירים):

lock
מקשי בצירים בפעולה

גם לצירים יש מקשי קיצור X,Y,Z וזאת על מנת למדל,להזיז,להגדיל וכו' בצורה ישרה ובכיוונים שונים.

לדוגמא : S X+SHIFT Zׁ(הגדלה עם הגבלת צירים)

ציר נעול יוצג בצבע בהיר יותר מציר לא נעול.

M – העברת אובייקט לשכבה אחרת .

(אם הסצנה כבדה או בכדי לעבוד בנפרד על אובייקט אחר)

CTRL J (רק במצב Object)  מצרף שני אובייקטים לקבוצה אחת .

קיצורי מצב העריכה

TAB – מעבר למצב העריכה וחזרה שוב על אותו מקש.

Z – מעבר בין מצב סוליד ל Wire frame

E – משיכת החלק הנבחר(extrude) .

extrude

E,S על Face והזזת העכבר – שימושי בצורה מטורפת(כמו insert) .

extrude insert

F – ממלא חורים(שימושי ביותר)

I – להכניס FACE על FACE

X – תפריט מחיקה מקומי

P – מפריד בין חלקים בתוך המודל.

P
P Menu

H – מסתיר אובייקט נבחר וחזרה שוב על אותו מקש.

Shift – בחירת מספר אובייקטים.

shift D – הכפלת אובייקט

ALT ולחיצה על העכבר – בחירת שורה של קצוות/קודקודים/משטחים.

alt
Alt+עכבר

CTRL R – מפצל את המשטח ע"י הוספת Edge חדש (הגלגלת תוסיף עוד Loop cuts).

לחיצה על S והציר הרצוי(X,Y,Z) אחרי שהוספתם את edges תיצור סימטרייה ביניהם .

loop c
CTRL R

CTRL B – ביוול(bevel) מחליק

bevel g
bevel

ויש עוד הרבה קיצורי דרך , אך אלו המקשים השימושיים ביותר.

לסיום מדריך בעברית יעיל מאוד שמצאתי 

זה הקישור לרפרנס

נתראה בצעד החמישי